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Neue Rekorde durch Corona!

Aktualisiert: 14. Sept. 2020

Wie die Corona-Krise die Gaming Industrie beflügelt und was andere Branchen daraus lernen können?


Die Computer- und Videospieleindustrie gilt als großer Gewinner der aktuellen Corona-Pandemie. Während, aufgrund der Versammlungsverbote, fast alle Sportveranstaltungen der letzten Wochen und Monaten abgesagt wurden und der traditionelle Sport beinahe gänzlich zum Erliegen kam, profitierten die Spieleschmieden und Hardwarehersteller von der Tatsache, dass viele Menschen in ihren eigenen vier Wänden festsaßen und Gaming dankend als gelungene Abwechslung angenommen wurde. „Durch die Kontaktverbote haben die Menschen viel Zeit und einen erhöhten Bedarf an Computerspielen. Das macht sich an Kenngrößen wie Downloads, täglichen und monatlichen aktiven Nutzer-, Absatz- und Umsatzzahlen bemerkbar“, sagt der Branchenkenner Lutz Anderie. Unter normalen Umständen sinken die Zahlen im Frühjahr aufgrund des besseren Wetters. Nicht so im Jahre 2020, das uns allen mit Sicherheit sehr lange in Erinnerung bleiben wird. Die Aktienkurse der führenden Hersteller haben rapide an Wert zugelegt und tun dies heute noch. Microsoft vermeldete mit seinem Online-Spieldienst mit 70 Mio. aktiven Nutzern einen neuen Rekord. Die populäre Spielevertriebsplattform Steam präsentierte ebenfalls Rekordspielerzahlen. Und PlayStation musste, aufgrund der enormen Nachfrage ihrer Spiele im PlayStation Store, die Download Geschwindigkeiten für ihren digitalen Vertriebskanal drosseln, weil Datenleitungen regionaler Internetprovider durch die Spieldownloads gepaart mit Home-Office und zusätzlichem Surf-Verhalten der Verbraucher fast zusammengebrochen wären. Doch was sind die Gründe dafür, dass die digitale Unterhaltungsindustrie so gut und erfolgreich durch die Krise kommt? Hier meine Zusammenfassung und Gedanken:

1. Distributionsmix – Digital macht unabhängig:

Im Laufe der Jahre hat sich der Fokus der Spieleindustrie immer mehr auf die digitalen Distributionskanäle verlagert. Mit dem PlayStation Store, Steam u.ä. Plattformen können die Spiele bequem über die „hauseigenen“ digitalen Portale gekauft und heruntergeladen werden. Darüber hinaus arbeiten alle großen Hersteller an Streaming Diensten, die Spiele direkt aus der Cloud verfügbar machen und gar nicht mehr physisch auf dem Gerät installiert werden müssen. Dennoch können Spiele immer noch physisch, als Disc im Handel, erworben werden. Spiele sind also für jeden Käufertyp erhältlich.

Die digitale Spieleindustrie hat somit sehr früh den Fokus auf digitale Formate und barrierefreien Zugang ihrer Software-Produkte gesetzt. Genau diese Distributionskanäle sind Gewinner in einer Zeit, in der die Welt – und somit auch der physische Handel – stillstand, die Spiele aber weiterhin, jederzeit, barrierefrei und für alle geleichermaßen zur Verfügung standen. Das hat in der Krise dafür gesorgt, dass die Unterhaltungselemente weiterhin erhältlich und konsumierbar blieben, während Konsumenten auf andere Produkte, außer jenen, die aus dem lokalen Handel bezogen werden konnten, weitestgehend verzichten mussten und teilweise sogar immer noch müssen.

2. Installierte Basis und Lebenszyklus der Konsolen-Hardware:

Die Videospielindustrie steht kurz davor, eine neue Hardware-Generation auf den Markt zu bringen, um die Gaming-Erlebnisse wieder einmal zu revolutionieren. Sowohl Sony PlayStation als auch Microsoft haben ihre neue Konsolen-Generation und -Modelle bereits vorgestellt und einen unfassbaren Hype auf die neue Konsolen-Generation geschaffen. Das bedeutet aber auch, dass das aktuelle Modell bereits jahrelang auf dem Markt ist und einen breiten Anklang gefunden hat. Sonys aktuelles Flagschiff PlayStation 4 hat sich beispielsweise seit ihrer Markteinführung 2013 weltweit mehr als 110 Mio mal verkauft und ist somit die beliebteste Spiele-Konsole der aktuellen Generation. Nur die PlayStation 2 verkaufte sich, mit 160 Mio verkauften Einheiten, bis dato besser, als die PlayStation 4. Das zeigt, dass die installierte Basis enorm hoch ist und viele Menschen weltweit den Zugang zu Gaming bereits in ihren Haushalten verfügbar haben. Und die Gamer sind hungrig und äußert aktiv: Das haben die Zahlen in der Corona Zeit eindrucksvoll bewiesen. Insbesondere die Akzeptanz von Gaming und die Breite der installierten Geräte in den Haushalten der Konsumenten haben meiner Meinung nach der Videospieleindustrie sehr in die Karten gespielt. Gerade diejenigen, die aus beruflichen oder zeittechnischen Gründen nur sporadisch gespielt haben, sind während der „Isolation“ wieder auf dem Geschmack gekommen und sahen Gaming als gelungene Abwechslung an.

3. Gaming verbindet:

Gemeinsam ist man weniger allein! Viele Gamer nutzten die „Einsamkeit“ und das digitale Unterhaltungsangebot, um, zwar räumlich getrennt, aber dennoch gemeinsam zu spielen. Videospiele, insbesondere Online Multiplayer Spiele, sind eine Möglichkeit, sich mit Gleichgesinnten digital an einem digitalen Ort zu versammeln, um so gemeinschaftliche Erlebnisse zu schaffen. Diese Form der Nähe haben viele Millionen Menschen, insbesondere in der harten und langen Lockdown-Phase, genützt, um, trotz Ausgangsperren und „Physical Distancing“, mit ihren Freunden zusammenzukommen und gemeinsam Zeit verbringen zu können. Der digitale Austausch und das gemeinschaftliche Spieleerlebnis konnten offensichtlich den direkten physischen Kontakt der Menschen in Teilen ersetzen, sagt Remco Westermann, Chef von Media and Games Invest, im Interview mit der Welt. Selbst die Weltgesundheitsorganisation WHO hat mit einem ungewöhnlichen Appell die Menschen aufgerufen, mit Freunden gemeinsam online zu spielen, wenn man sich zu Hause alleine fühle. Mit Abstand und dennoch zusammen.

Insbesondere eSport zeigt, dass die Gaming-Branche zu den Gewinnern dieser Krise zählt. Während der traditionelle Sport beinahe nicht mehr stattgefunden hat, konnte eSport genau diese Lücke schließen und für abwechslungsreichen, gut produzierten, unterhaltsamen Content sorgen, den die analoge Welt plötzlich nicht mehr bieten konnte. Die Akzeptanz und die Reichweite für eSport Formate konnte wesentlich gesteigert werden, obwohl auch hier auf die großen Veranstaltungen verzichten werden muss. Doch die Absagen dieser Veranstaltungen stehen einer Austragung von Online-Meisterschaften nicht im Wege. Kurzerhand wurde die große Bühne namhafter Veranstaltungen in das Wohnzimmer der Spieler verlagert, da eSport seit je her online auf der Konsole oder dem PC meist von zu Hause praktiziert wurde. Im Gegensatz zu traditionellen Sportarten sind im Online-Gaming große Offline-Veranstaltungen nämlich keine kriegsentscheidende Einnahmequelle. Sie dienen mehr dazu, Aufmerksamkeit und Reichweite aufzubauen, um die Vermarktung voranzutreiben (und trotzdem sehnen wir uns sehr danach, diese hoffentlich bald wieder erleben zu dürfen).

Wie wichtig das Spielegeschäft und eSports geworden ist, zeigt auch der klar erkennbare Trend, dass viele traditionelle Sportarten auf digitalen Wettkampf umgesattelt sind. Schon vor Corona gab es solche Bestrebungen wie beispielsweise die virtuelle Bundesliga, in der die Fußballvereine eigens die besten FIFA Gamer rekrutierten, um ihren Verein zu repräsentieren. Auch der digitale Motorsport, das sogenannte SimRacing, profitierte von der Absage alle Motorsportveranstaltungen rund um den Globus. Die Corona Pandemie hat vielen Menschen den Zugang zu eSports ermöglicht und genau diejenigen abgeholt, die normalerweise den echten, realen Sport bevorzugen würden. Da diese nun wegfallen, fiel der Umstieg zur Sim-Variante auch nicht schwer. Auch deshalb, weil viele Profis aus der Not eine Tugend gemacht und sich ins digitale Abendteuer gestürzt haben, um sich in virtuellen Rennen mit den Fans zu messen. „Im Lockdown waren die virtuellen Rennen eine Rettungsleine, um die Fans mit einzubeziehen“, sagt Ross Brawn, Sportchef der Formel 1 bei der eKonfonerenz der FIA, und viele Fahrer haben davon berichtet, dass sie noch nie so intensiv mit ihren Fans im Austausch waren.

Resümee:

Multiplayer Gaming und eSport haben einen wesentlichen gesellschaftspolitischen Beitrag in dieser Krise geleistet und für Abwechslung bzw. Unterhaltung gesorgt und geholfen, den sozialen Kontakt zur Außenwelt aufrecht zu erhalten. Es zeigt deutlich, wie digitale Erlebnisse geschaffen werden, wie virtuelle Gemeinschaften interagieren können und welche Mehrwerte Digitalisierung für die analoge Welt bietet. Die Corona Pandemie hat Akzeptanz geschaffen und hilft dabei, Gaming und eSport weiterzuverbreiten, um eines Tages den virtuellen Sport auf eine Ebene mit dem traditionellen Sport zu stellen.


Digitalisierung in der Unterhaltungsindustrie und im Live-Marketing Geschäft ist in der Krise tatsächlicher eher ein Segen als ein Fluch. Viele Bereiche die vorher quasi unantastbar waren oder kategorisch ausgeschlossen wurden, werden nun überdacht. Vorbei die Zeiten einer gefühlten Blockade-Haltung. Vielmehr wird nun an neuen Konzepten erarbeitet, wie die digitale Inhalte und Erlebnisse auch im Live-Marketing geschaffen werden können und einen positiven Effekt auf die Markenwahrnehmung haben. Gerade die Corona-Pandemie hat uns deutlich aufgezeigt, dass wir neue Formate im Live-Marketing benötigen, die uns von der analogen Veranstaltungs-Welt unabhängiger machen und einen neuerlichen völligen Stillstand zukünftig verhindern kann. Wir Live-Marketer sehen uns alle nach den aufregenden Live-Veranstaltungen, an denen wir Menschen zusammenbringen und für einzigartige Momente sorgen. Die Digitalisierung darf solche Momente niemals in Frage stellen oder gar gefährden. Das virtuelle Universum zeigt uns aber neue Möglichkeiten auf, wie wir die Gesellschaft nachhaltiger und persönlicher in die Veranstaltungen einbinden können und hilft zudem, die Aufmerksamkeit in den Zielgruppen deutlich zu steigern.


Es bleibt spannend, diese Entwicklung weiter zu beobachten und teilweise begleiten zu dürfen. Meiner Meinung nach können viele andere Branchen und Veranstaltungssektoren einiges von dieser spannenden Reise lernen. Gerade die Kulturbranche hat ein wahnsinniges Potential, auch im virtuellen Raum ihre Community und Fans mit audio-visuellen Erlebnissen zu überraschen und somit einen komplett neuen, zusätzlichen Vertriebskanal aufzubauen. Musical, Theater, Oper, Kabarett etc. könnte so zu einer breiteren Aufmerksamkeit gelangen, ihr Publikum verjüngen und wesentlich unabhängiger werden. Über die physischen Veranstaltungen, die mit Sicherheit und hoffentlich bald wieder in unser Leben zurückkehren, hinaus. Der Zugang zu Kultur, insbesondere für die jüngere Zielgruppe der Gesellschaft, wäre im digitalen Universum einfach, schnell und unkompliziert, wäre barrierefrei, jederzeit und unlimitiert für alle Menschen zugänglich. Die Corona Pandemie hat uns gezeigt, dass wir Veranstaltung im Allgemeinen in neuen Formaten denken müssen mit dem obersten Ziel, Menschen zu verbinden. Ob virtuell oder analog. Um es mit den Worten von Ralf Reichelt, Geschäftsführer der ESL zu sagen: „Nicht die Kommerzialisierung steht an erste Stelle, sondern der Fan – er ist der Dreh und Angelpunkt“. Am Ende geht es um die Zielgruppe und wie wir diese glücklich machen können.



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